猿创征文| Unity使用新输入系统InputSystem制作飞机大战Demo

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目录

UI背景制作

添加Quad

使用Unity创建3D Object 👉 Quad

如 👇

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实现背景移动

注意❗:背景图片的WrapMode模式改为 Repeat

如 👇

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创建材质球添加对应的背景图片

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利用材质球的偏移量使背景动起来

代码如 👇

//private显示
[SerializeField] Vector2 bgVecMove;

//获取背景材质组件
private Material material;

private void Awake()
{
    //获取material组件
    material = GetComponent<MeshRenderer>().material;
}

private void Update()
{
    //利用材质球的偏移量使背景移动
    material.mainTextureOffset+=bgVecMove * Time.deltaTime;   
}

效果

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新输入系统使用InputSystem

InputSystem详细使用可以至我的博客👉 链接 学习

下载步骤:Window 👉 Package Manager 👉 输入InputSystem

创建步骤:右键 👉 Create 👉 InputActions

如 👇

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添加键的说明如 👇

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InputActions与角色串联起来(关键代码PlayerInput)

   PlayerInput

实现共能: 添加系统事件 👉 使系统事件与新输入系统绑定

脚本如 👇

using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.InputSystem;

[CreateAssetMenu(menuName ="Player Input")]
public class PlayerInput : ScriptableObject, InputActions.IGameplayActions
{

    //使用系统事件
    private event UnityAction<Vector2> onMove; //= delegate { }判空的1种方法(一开始初始化)
    private event UnityAction onStopMove;

    //初始化实例InputAction
    private InputActions inputActions;


    private void Awake()
    {
        //实例InputAction
        inputActions=new InputActions();    
        //登记动作表的回调函数 如我现在只有一个动作表就登记一个
        inputActions.Gameplay.SetCallbacks(this);   
    }

    //Play时执行
    private void OnEnable()
    {
        
    }

    //推出游戏执行
    private void OnDisable()
    {
        EntranceSceneInhibitoryInput();
    }


    /// <summary>
    /// 进入场景时禁止输入设备一系列操作
    /// </summary>
    private void EntranceSceneInhibitoryInput()
    {
        //禁止输入
        inputActions.Gameplay.Disable();
    }


    /// <summary>
    /// 限制鼠标与输入设备输入
    /// </summary>
    private void AstrictImport()
    {
        //理解:操作玩家 👉 启动动作表
        inputActions.Gameplay.Enable();

        //确定硬件指针是否可见。
        Cursor.visible = false;

        //Cursor.lockState对应的参数如 👇三种
        //1、不加锁定
        //CursorLockMode.None;
        //2、锁定光标
        //CursorLockMode.Locked;
        //3、将光标限制在屏幕内
        //CursorLockMode.Confined;
        Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
    }

    public void OnMove(InputAction.CallbackContext context)
    {
        //按下及按住时执行
        if (context.phase == InputActionPhase.Performed)
        {
            //执行事件
            //判断空的第二种方法
            //if(onMove!=null) 

            //判断空的第三种方法
            //传入输入动作读取到的二维向量的值 👉 将其作为参数 
            //当按下按键的时候 调用onMove方法 👉 同时将读取到的二维向量值作为参数
            onMove?.Invoke(context.ReadValue<Vector2>()); 
        }

        //当松开按键时执行
        if(context.phase== InputActionPhase.Canceled)
        {
            //执行事件
            onStopMove?.Invoke();
        }
    }
}

使玩家移动

Player

实现共能:初始化时绑定事件 与 游戏停止时移除事件(控制玩家的移动)

代码如 👇

using UnityEngine;

//运行时自动添加Rigidbody组件
[RequireComponent(typeof(Rigidbody2D))]
public class Player : MonoBehaviour
{
    //private显示
    [SerializeField]PlayerInput playerInput;

    //获取刚体
    private new Rigidbody2D rigidbody;

    //移动的速度
    [SerializeField] float moveSpeed=10;

    private void Awake()
    {
        //获取刚体组件
        rigidbody=GetComponent<Rigidbody2D>();    
    }
    private void Start()
    {
        //初始化重力为0
        rigidbody.gravityScale = 0f;
        //初始化激活动作表
        playerInput.AstrictImport();
    }

    private void OnEnable()
    {
        //订阅事件
        playerInput.onMove += Move;
        playerInput.onStopMove += StopMove;
    }

    private void OnDisable()
    {
        //移除事件
        playerInput.onMove -= Move;
        playerInput.onStopMove -= StopMove;
    }

    /// <summary>
    /// 移动
    /// </summary>
    private void Move(Vector2 moveInput)
    {
        //好理解先接受移动的值
        var moveSpeedS = moveInput * moveSpeed;
        //刚体移动
        rigidbody.velocity= moveSpeedS;
    }

    /// <summary>
    /// 停止移动
    /// </summary>
    private void StopMove()
    {
        //刚体移动
        rigidbody.velocity = Vector3.zero;
    }
}

玩家与新输入系统绑定

绑定如 👇

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实现效果如 👇

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最后

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本文到这里就结束了,大佬们的支持是我持续更新的最大动力,希望这篇文章能帮到大家💪

 

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